Armas para 3D&T

quinta-feira, 30 de setembro de 2010

Em campanhas modernas usando o 3D&T talvez as armas sejam as mais prejudicadas. Quando o objetivo é mestrar algo mais realistico a coisa fica preta. Abaixo seguem as regras para armas, que vou usar em um suplemento que estou escrevendo.

Obs: Elas ainda são um esboço, quem quiser dar um feedback eu vou apreciar muito.

O armamento dos mercenários geralmente é bem vasto, voltado a suprir as necessidades táticas do grupo. Com a adição de uma lista de armas, também é necessário uma pequena alteração na forma como é interpretado o atributo Poder de Fogo, nesse estilo de jogo ele é encarado mais como a habilidade em dar bons tiros do que o dano da arma em si.

Aqui não iremos tratar de regras novas para armas, apenas iremos utilizar as mesmas regras de armas e armas mágicas do Manual Básico, pois elas por si só ja bastam. A diferença, é que as armas de fogo possuem um novo tipo de dano e descritor, sendo ele "Balístico".

As armas se dividem em 4 grupos, sendo elas: Leves, Médias, Pesadas e Especiais. Esses quatro grupos englobam praticamente todos os tipos de armas de fogo existêntes no mercado.

Armas Leves

Essas armas são as mais fáceis de adquirir, em países como os EUA, é possivel comprá-las pela internet ou por catálogos semelhantes as revistinhas da Avon®. Nessa categoria se encaixam, pistolas, espingarda com pouco poder de fogo e outras armas que não causam muito dano.

As armas leves não fornecem nenhum bônus, e não há custo algum para o personagem possuí-la, sendo meramente estético qual arma possuir, seu poder de fogo será medido de acordo com a respectiva caracterísitca.

Armas Médias – FA (PdF) +1

Essas armas já possuem um poder de fogo considerável e o estrago é grande. Embora ainda acessíveis para o público em geral, elas são mais caras e possívelmente exigem alguma documentação especial para adquiri-la por meios legais. Aqui temos espingardas, como a famosa Shotgun, e metralhadoras e outras armas de dano moderado, aqui também se incluem os fuzis.

Elas fornecem um bônus da FA de +1, apenas para ataques baseados em poder de fogo. Essas armas possuem um custo de 10PE.

Armas Pesadas – FA (PdF) +2

Estas armas geralmente estão disponíveis apenas para o exército, ou a bandidos. Claro, mercenários sempre dão um jeito de possuir algumas dessas. Aqui temos bazudas, miniguns, lança-granadas e outras armas que podem derrubar um elicóptero sem dificuldades.

Essas armas fornecem um bônus de +2 para todos os ataques baseados em poder de fogo. E tem um custo de 20PE (ao contrários dos 30PE do MB).

Armas Especiais

As armas descritas aqui não possuem um bônus igual, elas podem ser mais fracas que uma arma leve, ou mais fortes que uma pesada, ou podem causar um efeito adverso, entrando nessa categoria.

Algumas armas especiais são:

Taser (10PE): Essa arma não causa dano real ao alvo, na verdade ela dispara um ponteiro, que fica conectado a arma, e quando encontra o alvo dispara uma descarda elétrica, que pode paralisá-lo. Esta arma possui a vantagem Paralísia (MB 35) como se usasse 2PMs, para calcular o ataque usa-se o PdF.

Taser (10PE): Paralisia, PdF, elétrico.

Taser de Corpo (10PE): O efeito é o mesmo de um taser normal, este porém se assemelha a um controle remoto, e precisa ser encostado na vítima para paralisá-la. Esta arma possui a vantagem Paralísia (MB 35) como se usasse 2PMs, para calcular o ataque usa-se a F.

Taser de Corpo (10PE):Paralisia, F, eletrico.

Lança Chamas (15PE): Essa poderosa arma posssui um recepiente de gás, e uma pequena chama na ponta, quando acionada libera um jato de fogo que pode causar danos continuos ao personagem. Essa arma possui os mesmo efeitos da vantagem Venenosa (MB 120), porém o descritor do dano aqui é Fogo.

Lança Chamas (15PE):Venenosa,PdF, Fogo.

Arco (10PE): Essa arma arcaíca atualmente ainda tem seu uso garantido nos dias atuias, seja por mera extravagânvia ou pelos benefícios que ela trás. Por se tratar de uma arma silenciosa, é muito mais eficaz para ataques a distância, quando é preciso invadir de forma discreta algum lugar. Essa arma possui seu dano baseado na força como a corda do arco é puxada, por isso seus ataques são realizados como se o personagem tivesse a vantagem Membros Elásticos (MB 34).

Arco (10PE): Membros Elásticos, F, Perfurante.

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