Magia do 3D&T para GURPS

quarta-feira, 20 de maio de 2009

Como todos sabem, os únicos materiais para GURPS 4E disponíveis no Brasil em português são o Fastplay e o módulo básico que está sendo traduzido por um grupo independente (e nem se sabe se vai ser terminado). E quem quer jogar uma campanha com magia acaba ficando lesado com isso, pois a solução é recorrer aos sistemas da 3E e adptá-los ou então usar o suplemento importado GURPS Magic (que é bastante criticado, embora eu nunca tenha jogado). Mas a semelhança entre 3D&T e GURPS é evidente. Então aqui vão as regras gerais para se usar as magias do manual Alpha do 3D&T no GURPS 4E (algumas magias ainda podem apresentar incompatibilidade, mas pretendo em breve fazer um "Manual da Magia GURPS").

Magia é uma vantagem, ela se subdivide em 3 vantagens que devem ser adquiridas separadamente, são elas:
Magia Branca 20pts
Magia Negra 20pts
Magia Elemental (Fogo, Água, Terra, Ar e Espiríto) 20pts

Elas tem os mesmos efeitos que em 3D&T.

O seu valor de PM é definido com IQ+HT/2 arredondado para o valor inteiro mais próximo¹. (Ex: IQ 12, HT13: 12+13=25/2=12,5=13)

1 - Eu entendo por valor mais próximo assim: 0/0,1/0,2/0,3/0,4 = 0 -=- 0,5/0,6/0,7/0,8/0,9 = 1

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