Adaptando Animês - Algumas considerações (Revisado)

terça-feira, 19 de maio de 2009

Eu estava pensando em adaptar alguns animês, e a primeira coisa que sempre vem a mente logo de cara é: preciso de uma vantagem disso, preciso de magia tal, preciso de um novo atributo, mas na verdade esse não é o primeiro passo, bem, não exatamente.

Primeiro precisamos pesquisar, obviamente que se você já assistiu todo o animê ou leu todo o mangá você já saberá muita coisa importante para sua adaptação, mas o bom é sempre pesquisar na internet sobre ele, muitas vezes você acha conceitos que deveriam ter ido pro produto final e não foram, ou então você só conhece um lado da moeda (as versões mangás e animê geralmente são diferentes, sem falar que no Brasil gealmente só nos chega as primeiras temporadas, impedindo assim de conhecermos mais o universo que iremos adaptar).

O próximo passo é adaptar o animê ao sistema, e não o contrário. Como assim? Simples, explore ao máximo o que o sistema pode dar antes de fazer novas vantagens, use combos geralmente não permitidos para simular algo, enfim, enxuge o sistema no que for possível. Se for preciso realmente uma nova vantagem ou mecânica, procure buscar isso alteranco ou copiando alguma mecânica já existente no sistema. Se ainda não for possível fazer isso, procure manter o custo e os efeitos da vantagem o mais próximo das vantagens oficiais do jogo. Por que isso? Simples, o mestre ja conhece o sistema e com isso ele vai perder menos tempo aprendendo coisas novas. O importante é buscar não construir vantagens overpower ou então que fujam totalmente ao sistema.

Uma coisa bastante comum em adaptaçãoes é buscar cobrar pelo uso dos poderes. Estou falando do MP, sim é mais fácil controlar os jogadores quando eles tem limites, mas no mundo dos animes nem sempre é assim. Se o personagem não se cansa de fazer algo, por que o PC seria assim? Pense bem, por exemplo no pseudo-animê avatar, os controladores de água, podem controlar água o tempo que quiserem. No anime Sakura Card Captors, as cartas podem utilizar seus poderes indefinidamente. Então antes de sair fazendo vantagens gastando PMs a torto e a direita, veja se não é o caso de deixar a vantagem livre. Pode parecer meio difícil, mas em M&M funciona. Basta o mestre saber controlar a mesa.

Outra coisa, sabemos que em animês e mangás nem sempre há muita informação disponível sobre o cenário, mas no RPG é diferente, o bom seria que você usasse as fontes oficais como base, mas criasse algumas coisas ou lugares onde os personagens poderiam estar. Não digo pra criar um novo cenário, apenas deixar o material mais acesível para o mestre usar, do que simplesmente usar uma descrição de duas linhas (ex: é um mundo místico, onde a magia e a tecnologia andam juntos).

Sobre os NPCs podemos dizer que em uma adaptação são mais úteis os personagens secundários da série do que o protagonista, embora depedendo da ocasião ele possa aparcer e ajudar muito (ou atrapalhar). É obvio que o leitor de uma adaptação vai gostar de ver seu personagem favorito convertido para seu sistema favorito, mas em muitos casos é bem inutil colocar ele na trama. Por exemplo em uma adaptação de Pokémon, quem os perosnagens teriam mais interesse de encontrar? O Ash ou o líder do ginásio que lhe dará uma insignia?

Outra coisa que já ia esquecendo, nunca, jamais, em hipótese alguma deixe alguma coisa a ver no anime, o final deve sempre constar, ainda que por cima e sempre informar o que aconteceu após os eventos mostrados. Informe ainda que efeitos esses eventos causaram ao mundo, pois o mais fácil é mestrar evenos antes ou depois da história oficial.

Essas são algumas coisas que eu analiso quando vou mestrar um animê, algumas coisas podem ser usadas para adaptações de outros gêneros também. Por exemplo em uma adaptação de Resident Evil seria mais interessante se dedicar a Umbrella do que a Jill e o Leon.

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